Деловые люди: кто на самом деле играет в компьютерные игры, и сколько на них тратят

9 июня 2012 года, 18:44
Рынок игрового контента для электронных устройств растет в геометрической прогрессии. В Петербурге есть несколько команд, которым удается не только создавать конкурентоспособные продукты игрового контента, но и быстро развиваться. О том, кто является основным потребителем, и какие способы монетизации продуктов есть у производителей игр в студии Delovoe.TV разговаривали директор по дистрибуции компании "Невософт" Павел Ряйкконен и генеральный директор компании Studiomobile Андрей Вербин.

Потребителями контента для стационарных PC являются вовсе не дети, как это принято считать. Большая часть аудитории, которая так или иначе платит деньги за скачивания, относится к сознательному возрасту и вполне платежеспособна.

"Безусловно, мы знаем свою целевую аудиторию, - рассказывает Павел Ряйкконен.- Иначе мы бы не смогли делать адекватный продукт для нее. Так как я уже говорил ранее, что мы представлены на разных сегментах игровых, то в случае скачиваемых казуальных игр для PC, для компьютеров, как правило это… Средний игрок выглядит так: это – женщина, 35+. То есть многие думают, что играют дети – нет. Играют не дети далеко. Это уде достаточно взрослые люди. И, как правило, это женщины. Если мы будем говорить про социальные игры хардкорные… Там в большей степени будет перевес в мужскую сторону, на мужскую аудиторию. Касательно социальных игр более казуального сеттинга… Там опять же  - это женщины, причем 40+. Это именно те, кто платят за игровой контент.

"В первую очередь нужно смотреть на жанр, - говорит Андрей Вербин. - Нужно смотреть, что на рынке популярно.  Потому, что рынок, если говорить о мобильном… Он очень сильно подвержен тенденциям. Сейчас у нас очень популярны социальные игры и различные "строители городов и ферм". Полгода-год тому назад были популярны совершенно другие игрушки. Более быстрые, более скоростные.  Можно сейчас, наверное, ждать того, что более хардкорные игрушки начнут все больше и больше появляться на мобильном рынке".

Что касается монетизации своих продуктов, разработчики все чаще используют более нестандартные подходы, чем прямая продажа игры. Сейчас, игры, часто, будучи бесплатными,  рассматриваются больше как  способ для предоставления определенной платной услуги. Таким образом, суммы, которые получаются провайдером с одного игрока, вырастают.

"Можно отметить очень хорошие показатели у игр, которые на мобильных устройствах, но использующие механики, чаще всего используемые в социальных играх, - говорит Павел Ряйкконен. Сейчас очень популярная free-to-play схема монетизации, когда человек может играть абсолютно бесплатно, но за небольшие платежи внутри игры, он получает небольшие преимущества, чтобы ему быстрее игралось… В случае если это классическая система монетизации – человек скачал игру, заплатил какую-то ограниченную сумму, допустим $1. Все, зачастую разработчик с этого человека больше ничего не сможет заработать. А в схемах free-to-play, где игра ни как конечный продукт, а как сервис, с одного человека в среднем можно зарабатывать более $10. И это может длиться достаточно долго".

Провайдеры не стремятся внедрять рекламу в игры. Чаще всего, реклама показывается игроку в обмен за какую-нибудь услугу. По сути, игрок оплачивает услуги не живыми деньгами, а своим вниманием. В целом, реклама широкого спектра не является основным доходом для провайдеров и разработчиков игрового контента.

"Просто-напросто показывать рекламу  - это очень неэффективно, - говорит Игорь Вербин. - То есть тот уровень доходов, на который можно при такой модели рассчитывать он значительно ниже, чем при прочих равных условиях, в которых можно получить, продавая внутриигровой контент".

Оставить комментарий
Комментарии
13.06.2012 9:35
Аноним

тупые игры отвлекают от дел. кончается все банкротством дня, как в рубрике))

12.06.2012 14:56
Аноним

Мужики в стрелялки х€рячат! Просто те,кто В детстве не наигрался в солдатики(КРАМАТОРСК)